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El uso de las TIC y su transformación en la educación

      
Las nuevas TIC han servido para que niños, jóvenes y adultos fortalezcan su creatividadFoto: Universia
Las nuevas TIC han servido para que niños, jóvenes y adultos fortalezcan su creatividadFoto: Universia

La academia tiene una responsabilidad social para que la tecnología sea puesta al servicio de los ciudadanos para mejorar su calidad de vida.

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La era digital que actualmente vive el mundo, ha llevado a que los niños, adolescentes, adultos, y adultos mayores venzan su timidez y se apropien de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones para realizar múltiples actividades sociales y también escolares.

En materia educativa, el compromiso de los maestros en todos los niveles de enseñanza en aras de adquirir las competencias digitales es cada vez mayor. Su papel de facilitadores en los procesos de enseñanza, permite que sus estudiantes aprendan en las aulas a crear y a experimentar todo el tiempo con el uso de la tecnología.

Para Guiovanna Sabogal Alfaro, docente y directora del grupo de investigación OSIRIS, adscrito al programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad El Bosque, el uso de las TIC impacta positivamente las aulas de clase a partir de tendencias como las arrojadas en el informe Horizon “Perspectivas Tecnológicas, Educación Superior en América Latina 2013-2018”.

Tendencias


- Contenido abierto
: Hace referencia al material que se publica bajo licencias abiertas que permiten su reutilización y desarrollo, sin tener que dar un pago por ellos (ejemplo: Wikipedia, LATin Open Textbooks).

- MOOC:
Los cursos masivos abiertos en línea se realizan a través de Internet y no tienen límite en el acceso de estudiantes. (Ejemplos de MOOCs son los ofrecidos por Coursera, Udemy, Edx, Miriada X, entre otros).

- Entornos colaborativos: Espacios en línea que propician el trabajo en equipo con el fin de construir conocimiento. (Ejemplo Google Drive)

- Uso de redes sociales para el aprendizaje: Utilidad de redes como Facebook, Twitter, YouTube, Vimeo, entre otros, con fines académicos.

- Análisis de datos a partir de la Analítica de aprendizaje: Estudia los datos que dejan los estudiantes en la red correspondientes a los procesos de formación en todos los niveles de la academia.

- Aprendizaje móvil: La tendencia está mediada por dispositivos móviles donde los estudiantes acceden a contenidos académicos en cualquier momento y lugar.

- Entornos personales de aprendizaje:
Están constituidos por herramientas, fuentes de información y actividades que, por medio del uso de la tecnología, le facilitan al estudiante gestionar su propio aprendizaje.

- Realidad aumentada: Superposición de elementos creados por computador  a elementos reales, con una alta interacción del estudiante con su objeto de estudio. (Ejemplo: ARPHYS- Laboratorio Virtual de Física Electromagnética desarrollado en la Universidad el Bosque)

- Gamification:
Utiliza el juego como motivación en procesos de enseñanza y aprendizaje. (Ejemplo: uso de juegos como Scratch, Ceebot, Codehero para la enseñanza de la programación o el uso de “Metaversos”- Mundos Virtuales Tridensionales como SecondLife o OpenSim)

- Laboratorios virtuales y remotos:
Aplicaciones web que, por medio de la simulación o a través del acceso remoto, permiten que los estudiantes puedan acceder y realizar prácticas reales, sin importar el lugar y la hora.

Sabogal argumenta que el diseño de cualquier software o programa que involucre el uso de TIC para la educación, debe responder a un concepto de usabilidad e incluir la práctica pedagógica, entendiendo usabilidad como la experiencia grata y positiva que le permite a un usuario interactuar de forma ágil e intuitiva, sin necesidad de ser un experto en nuevas tecnologías.

Finalmente, la docente afirma que el uso de las TIC debe trascender las puertas de las universidades, de tal forma que el futuro profesional de quienes hoy asisten a las aulas, genere soluciones que sean útiles en los contextos sociales del país.


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