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Gamificación: una tendencia que marcará el futuro de la educación

      
El fenómeno de expandir los videojuegos más allá del entretenimiento es conocido como “gamificación”.
El fenómeno de expandir los videojuegos más allá del entretenimiento es conocido como “gamificación”.  |  Fuente: Universia

Cada vez son más los centros de estudio que optan por incluir tecnología en el salón de clase, tanto en cursos de educación inicial como de educación superior. Lo que sucede, es que los docentes se apoyan en plataformas que fomentan el aprendizaje a través del juego. Si bien existe la creencia de los jóvenes utilizan las computadoras, las tabletas y los smartphones sólo en momentos de ocio, los expertos aseguran que no hay nada más alejado de la realidad que eso. Con la llegada de Internet y las nuevas tecnologías muchas cosas han cambiado, pero el hecho de poseer estos novedosos dispositivos no implica que un joven esté realizando únicamente actividades recreativas.

 

 

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Este fenómeno de expandir los videojuegos más allá del entretenimiento es conocido como “gamificación”. MinecraftEdu es un claro ejemplo ello. Esta plataforma, que es utilizada en 40 países y en 4 mil escuelas alrededor del mundo, consiste en un juego donde el alumno es colocado en un mundo virtual y puede, a través de los comandos crear cualquier fantasía que se le ocurra. Los docentes pueden teletransportarlos adonde quieran, supervisar sus trabajos, ordenarles tareas en tiempo real y hasta invitar a otros docentes a participar de este mundo virtual. Incluso, pueden congelar las partidas para que los alumnos presten atención con el fin de hacer efectivo el aprendizaje.

 

 

¿Qué tan útiles son los videojuegos en el aula?
 

De acuerdo con el finlandés Santeri Koivisto, CEO y cofundador de MinecraftEdu, los videojuegos en el aula son un reflejo del mundo en que vivimos. Explicó que según las cifras que la empresa maneja, más del 50% de las personas juega videojuegos por lo que es vital representar esa realidad a la hora de educar.

 

Para demostrar su efectividad, explicó que alumnos llegaron a contar la historia de la Edad Media y hasta a recrear las redes sociales principales en una ciudad ficticia a través de juegos de video. Incluso, en una clase de niños en el instituto noruego Nordhal Grieg, se dieron clases de ética a través del análisis de los actos de los personajes de los juegos.

 


De acuerdo con el uruguayo Gonzalo Frasca, quien brinda charlas TED dedicadas a la innovación y quien ha trabajado fuertemente en el diseño de videojuegos para compañías como Disney, Pixar o Lucasfilm, “suponer que jugar es sólo una fantasía sería decir que los niños viven en un constante estado de irrealidad. Y eso me parece casi insultante".

 


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