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Matemática interactiva y en tercera dimensión

      
La iniciativa eafitense permite que se manipule la gráfica de forma virtual, con el fin de asimilar elementos matemáticos. Es una ayuda para la enseñanza. Un salón de clases con estudiantes de ingeniería. El profesor de cálculo III o de varias variables se esfuerza por dibujar en un tablero de dos dimensiones un concepto que, en realidad, es de tres.<br/><br/> Al<a href=https://docentes.universia.net.co target=_blank><strong> docente casi que le toca convertirse en artista</strong></a>, pues demostrar profundidad en un dibujo requiere de cierta técnica, más aún cuando se trata de un plano en el que aparece, por acción de una ecuación, una superficie que tiene alto, ancho y profundo. Esta ecuación, con tres variables X, Y y Z, siempre ha representado para los estudiantes un reto de aprendizaje y, para los maestros, uno de enseñanza. <br/><br/> Ante esta necesidad, los departamentos de Ingeniería de Sistemas y de Ciencias Básicas de EAFIT se unieron para crear <a href=https://noticias.universia.net.co/tag/matematicas/ target=_blank><strong>una solución metodológica llamada Matemáticas 3D</strong></a>. “Se ingresa la ecuación en el software que elaboramos y él inmediatamente la grafica y la proyecta. Esta proyección se hace sobre una pantalla especial y, por medio de unas gafas, el estudiante puede ver su gráfico en 3D”, explica Daniel Mauricio Calderón Yepes, asistente de investigación del Laboratorio de Realidad Virtual de EAFIT y encargado del desarrollo. En estén espacio se encuentra, en la actualidad, la iniciativa. <br/><br/> El efecto, entonces, es muy similar a lo que sucede con una película en tercera dimensión. Sin embargo, el adelanto eafitense tiene una particularidad atractiva para el aprendizaje. Como complementa Daniel Mauricio, quien también es estudiante de la maestría en Ingenierías que ofrece la <a href=https://noticias.universia.net.co/publicaciones/noticia/2010/01/18/258612/orquidea-merito-cientifico-universidad-eafit.html target=_blank><strong>Universidad</strong></a>, con la ayuda de un control de videojuegos, el estudiante puede mover la gráfica, acercarla, alejarla y darle la vuelta. <br/><br/> Este proyecto es la continuación de un trabajo realizado también en el <a href=https://noticias.universia.net.co/tiempo-libre/noticia/2010/09/23/486266/juegos-realidad-virtual-terapia-pacientes-afecciones-motoras.html target=_blank><strong>Laboratorio de Realidad Virtual</strong></a>, que en 2007 les dio la posibilidad a los estudiantes de la Universidad de bajar a sus celulares un sistema de representación gráfica en red. La aplicación, que permite graficar las ecuaciones con tres variables, todavía sigue disponible en la web. <br/><br/>
La iniciativa eafitense permite que se manipule la gráfica de forma virtual, con el fin de asimilar elementos matemáticos. Es una ayuda para la enseñanza. Un salón de clases con estudiantes de ingeniería. El profesor de cálculo III o de varias variables se esfuerza por dibujar en un tablero de dos dimensiones un concepto que, en realidad, es de tres.

Al docente casi que le toca convertirse en artista, pues demostrar profundidad en un dibujo requiere de cierta técnica, más aún cuando se trata de un plano en el que aparece, por acción de una ecuación, una superficie que tiene alto, ancho y profundo. Esta ecuación, con tres variables X, Y y Z, siempre ha representado para los estudiantes un reto de aprendizaje y, para los maestros, uno de enseñanza.

Ante esta necesidad, los departamentos de Ingeniería de Sistemas y de Ciencias Básicas de EAFIT se unieron para crear una solución metodológica llamada Matemáticas 3D. “Se ingresa la ecuación en el software que elaboramos y él inmediatamente la grafica y la proyecta. Esta proyección se hace sobre una pantalla especial y, por medio de unas gafas, el estudiante puede ver su gráfico en 3D”, explica Daniel Mauricio Calderón Yepes, asistente de investigación del Laboratorio de Realidad Virtual de EAFIT y encargado del desarrollo. En estén espacio se encuentra, en la actualidad, la iniciativa.

El efecto, entonces, es muy similar a lo que sucede con una película en tercera dimensión. Sin embargo, el adelanto eafitense tiene una particularidad atractiva para el aprendizaje. Como complementa Daniel Mauricio, quien también es estudiante de la maestría en Ingenierías que ofrece la Universidad, con la ayuda de un control de videojuegos, el estudiante puede mover la gráfica, acercarla, alejarla y darle la vuelta.

Este proyecto es la continuación de un trabajo realizado también en el Laboratorio de Realidad Virtual, que en 2007 les dio la posibilidad a los estudiantes de la Universidad de bajar a sus celulares un sistema de representación gráfica en red. La aplicación, que permite graficar las ecuaciones con tres variables, todavía sigue disponible en la web.


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