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Proyectos Formativos Second Life: Igualdad de género e Innovación Personal

      

Entrevista a Virginia Torrecilla
Responsable de proyectos Unidad HCM-Innovación en personas de Ibermática


El curso combinó la formación en un aula virtual de aprendizaje "tradicional" con las actividades desarrolladas en el mundo virtual de Second Life mediante la realización de prácticas, simulaciones, dinámicas y role playing realizadas de forma síncrona. Todas estas actividades desarrolladas a través de Second Life se grabaron en vídeo, generando películas denominadas machimina, que posteriormente se incluyeron como recursos formativos en la plataforma virtual de aprendizaje.

RM: ¿Cuáles eran los objetivos perseguidos con estas acciones formativas que justificaran la utilización del mundo virtual de Second Life?

VT: Desde nuestro punto de vista los procesos formativos deben integrar acción, experimentación y aprendizaje, y los mundos virtuales son un marco excepcional para desarrollar habilidades sociales y afectivas que provocan la interacción y permiten una adquisición del conocimiento con un componente emocional.

RM: ¿Cuáles fueron los espacios de interacción y cómo se diseñaron estos y por qué?
VT: La Sede en Second Life estaba formada por el auditorio, espacio común donde se desarrollaron las conferencias, y de dos zonas de salas con acceso restringido para cada unos los cursos. El auditorio contenía todos los elementos necesarios para llevar a cabo una conferencia: butacas, proyector, tarima, pizarra interactiva, etc., y adicionalmente un espacio abierto para realizar prácticas de role play.

Cada zona de salas estaba compuesta por 3 salas cerradas donde los participantes realizaban las actividades en grupo.

Eldiseño de la navegación estaba orientado a la búsqueda de la simplicidad en el acceso y en el uso de las funcionalidades. De tal manera que se crearon teleportes directos tanto al auditorio como a las salas, se crearon avatares para todos los alumnos y se limitaron aquellas funcionalidades como (volar o teleportar a otros espacios), que se consideraba que no aportaban valor a la formación y que podían dificultar el normal transcurso de las sesiones.

RM: ¿Qué tipo de actividades se llevaron a cabo inworld, esto es, dentro de Second Life? ¿Y qué se perseguía con éstas?

VT: Las sesiones programadas inworld fueron las siguientes:

* Una sesión inicial de familiarización con el uso de Second Life. Durante esta sesión el usuario aprendió a desenvolverse con soltura en el entorno virtual. Para ello, el tutor propuso diversas actividades que permitieron a los alumnos hacer prácticas sobre cómo moverse, cómo comunicarse y cómo cambiar algunas configuraciones del entorno.

* Dos sesiones específicas sobre las temáticas de cada unos de los cursos. Estas sesiones comenzaban con una conferencia del experto en la materia que daba paso a actividades de interacción donde se animaba al grupo a compartir sus experiencias y a participar en actividades de reflexión

RM: ¿Qué ventajas proporciona la realización de estas actividades en Second Life?

VT: Da la sensación a los alumnos y al profesor de estar realmente en un espacio físico real de tal manera que se propicia de manera natural la interacción. Además, cuenta con elementos gráficos y visuales muy atractivos que mantienen el interés y fomentan la participación.

RM: ¿Cuáles son las principales conclusiones de estos proyectos piloto? ¿Puede aportar datos?

VT: Las principales conclusiones que se han obtenido son:

* Es muy importante proporcionar al usuario una buena asistencia y ayuda en los primeros accesos ya que evita frustraciones y abandonos prematuros. Para el 83% de los alumnos es importante contar con una buena ayuda para desenvolverse mejor en el mundo virtual.

* La percepción sobre la calidad y ventajas de Second Life es superior cuando el acceso al mundo virtual se realiza de una manera guiada desde un punto de vista técnico y metodológico. En general, el 67% de los participantes cree que la experiencia ha sido mejor de lo que esperaba.

RM: ¿Qué aspectos recomendaría tener en cuenta a la hora de diseñar acciones formativas a través de este mundo virtual o en la utilización de este?

VT: Por nuestra experiencia la a estrategia de impartición en Second Life se basa en 5 principios fundamentales:

* Facilidad de acceso técnico y navegación: que asegure el cumplimiento de los requisitos técnicos de Second Life y evite cualquier tipo de problema con la instalación del programa y el acceso a través de Internet.

* Simplicidad: el diseño de las actividades en Second Life se realizará en base al principio de simplicidad, con el objetivo de que el manejo de las herramientas de este software sea fácil e intuitivo. Por esta razón se facilita el proceso de creación de avatares con el diseño de usuarios genéricos.

*Interactividad: las actividades en Second Life permitirán una mayor interacción entre los alumnos del curso y consolidar la comunicación entre alumno-tutor.

* Trazabilidad: las prácticas desarrolladas a través de Second Life se grabarán en películas machimina que estarán a disposición del alumno como recurso formativo.

* Confidencialidad: Teniendo en cuenta que algunas actividades pueden implicar la expresión de aspectos íntimos, la creación de avatares y usuarios genéricos, garantiza la confidencialidad de las experiencias que se comparten en las prácticas de Second Life.

IbLermática contó con el apoyo en consultoría y en ejecución del diseño y desarrollo 3D del proyecto de ELEARNING3D S.


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