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El confuso universo de los Objetos de Aprendizaje

      
En cualquier caso, el asunto de la producción de contenidos que aprovechen de manera apropiada las potencialidades de las TIC presenta algunas dificultades que ralentizan su uso extendido y amplio.<br/><br/> Dentro de las principales barreras que existen para la producción de recursos educativos de alta calidad basados en el uso de TIC, se encuentran los costos de desarrollo y los tiempos de producción, puesto que se requiere conformar equipos interdisciplinarios capaces de abordar integralmente el proceso.<br/><br/> Por otra parte, hay que anotar que existe un número muy significativo de plataformas de software de base para la gestión de procesos de aprendizaje (conocidos como LMS o <span style=font-style: italic;>Learning Management System</span>), algunas son de carácter comercial, otras son de uso libre y código abierto, incluso hay algunas desarrolladas por las instituciones educativas mismas, de acuerdo con sus propias necesidades. <br/><br/> Cada una de estas plataformas tiene una manera particular de estructurar, almacenar y gestionar todo el contenido, los recursos y las actividades que componen un curso, lo que se convierte en un obstáculo importante al momento de querer migrar de una plataforma a otra (la necesidad de migración de plataformas surge cuando una institución educativa encuentra que hay un LMS, diferente del que está utilizando, que responde mejor a sus necesidades; o cuando una empresa que quiere ofrecer un curso a sus empleados a través de su Intranet, posee un LMS diferente del utilizado por quien elaboró el curso). La conversión de un curso de un LMS a otro implica un trabajo adicional que requiere tiempo y consume recursos en algunos casos significativos. <br/><br/> Como respuesta a estas dificultades y tomando como inspiración el paradigma de la Programación Orientada por Objetos (el cual plantea la construcción de complejos programas de software a partir de unidades básicas reutilizables, denominadas objetos) se acuñó el concepto de Objeto de Aprendizaje como base de un modelo eficiente y efectivo para la producción de contenidos y recursos educativos modulares, reutilizables en diferentes contextos y distintas plataformas tecnológicas. <br/><br/> Un Objeto de Aprendizaje, de acuerdo con el Learning Technology Standards Committee (LTSC) del <a href=https://www.ieee.org/portal/site target=_blank>Institute for Electrical and Electronic Engineers (IEEE)</a>, es cualquier entidad, digital o no, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado por tecnología- . <br/><br/>Para hacer posible la reutilización de los Objetos de Aprendizaje, y su modularidad, distintas instituciones se ocuparon de definir especificaciones que permitieran estandarizar tanto los materiales educativos como las plataformas que los gestionan. <br/><br/>Entre ellas se destacan las siguientes: <br/><br/><ul><li>El LTSC-Learning Technology Standards Comité (creado por el Institute for Electrical and Electronic Engineers-IEEE. Definió la especificación LOM, un modelo de Metadatos para la descripción de recursos de aprendizaje).<br/><br/></li><li>El Aviation Industry CBT* Committee - AICC (publicó la Guía AICC CMI001, en la que divulga recomendaciones y lineamientos para lograr interoperabilidad entre LMS, como base para el intercambio de contenidos).<br/><br/></li><li>El IMS Global Learning Consortium (Desarrolló especificaciones en formato XML para lograr Interoperabilidad entre LMS).<br/><br/></li><li>El Advanced Distributed Learning - ADL, creado por Programa del Departamento de Defensa de EUA y la Oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca (Desarrolló principios y lineamientos para formación usando tecnologías Web con el fin de lograr producción eficiente, efectiva y a gran escala).<br/><br/></li><li>ARIADNE - Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe (trabaja en la creación de Metodologías para el desarrollo, gestión y reutilización de contenidos educativos, la definición de curricula y metadata educativos). <br/><br/></li><li>ADL integró, con la anuencia y colaboración de las demás organizaciones, lo mejor de las propuestas existentes y produjo el modelo SCORM (Sharable Content Object Reference Model), el cual es el de mayor aceptación en la actualidad. </li></ul><br/><br/><br/><br/><span style=font-weight: bold;> El estándar SCORM especifica tres elementos esenciales: </span><br/><br/><ol><li> Un Modelo de Agregación de Contenidos (Content Aggregation Model): que define la manera de especificar la organización interna de los Objetos (estructura), el etiquetado de los Objetos (metadatos), y el modo de empaquetarlos con el fin de permitir su interoperabilidad en diferentes sistemas y plataformas tecnológicas.<br/><br/></li><li> Un Modelo de Secuencia y Navegación (Sequencing and Navegation): que establece la forma como se especifica la integración de unos Objetos con otros y con las actividades de aprendizaje, a través de secuencias ordenadas que reflejan la estrategia de aprendizaje establecida.<br/><br/></li><li> Un Modelo del Ambiente de Ejecución (Run-Time Environment): que especifica el comportamiento y la interacción de los Objetos con la aplicación de gestión del aprendizaje (LMS).</li></ol><br/> Gracias a la unificación de las especificaciones en el modelo SCORM, se ha aclarado el panorama de la estandarización de los Objetos de Aprendizaje. Sin embargo, la confusión continúa debido a que muchas instituciones, inquietas por la aparente vaguedad- e imprecisión- de la definición de Objeto de Aprendizaje, han terminado por plantear su propia definición. <br/><br/>Esto no sólo va en contra de la estandarización (la cual no ha sido fácil lograr) si no que además atenta contra el objetivo central del modelo, que no es otro que el de permitir la reutilización y el intercambio de los recursos educativos (Objetos de Aprendizaje) y facilitar la construcción de Objetos de Aprendizaje complejos a partir de Objetos más simples (aprovechando atributos que estos deben tener, tales como la modularidad y la escalabilidad).<br/><br/><br/><br/><br/><span style=font-weight: bold;> Veamos la siguiente definición: <br/><br/></span> Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.<br/><br/> Esta definición diferencia a los objetos de aprendizaje de aquellos recursos que se pueden considerar sólo como objetos informativos.- <a target=_blank href=https://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99543.html>Portal Colombia Aprende</a>. Ministerio de Educación Nacional de Colombia.<br/><br/> Con variaciones en la redacción, pero con unas ideas semejantes encontramos la siguiente:<br/><br/> Un objeto de aprendizaje (O.A.) corresponde a la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de infocomunicación (TIC) de manera de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo-. <a target=_blank href=https://www.aproa.cl/1116/propertyvalue-5538.html>Aprendiendo con Objetos de Aprendizaje - APROA</a>. <br/><br/> Definiciones semejantes han sido adoptadas por diversas entidades e instituciones en diferentes lugares del mundo. En ellas hay varias ideas que las distancian de la definición básica del LTSC sobre la que se basan las especificaciones SCORM. Veamos en detalle cada una de ellas.<br/><br/><span style=font-weight: bold;> a. Recursos Digitales</span><br/><br/> La definición del LTSC es muy explícita al definir un Objeto de Aprendizaje como cualquier entidad, digital o no-. Con esto está considerando cualquier elemento, incluyendo los de existencia en el mundo físico (o Real) que pueda cumplir algún papel en el proceso de aprendizaje, lo cual tiene muchísima validez puesto que cualquier proceso de aprendizaje debe estar orientado a la aplicación y el desempeño en el mundo real, y por tanto es indispensable que, en cuanto sea posible y viable, se aprovechen los elementos que existen en el entorno significativo del alumno, en tanto recursos de aprendizaje. <br/><br/>En las definiciones alternativas que se vienen manejando, se hace énfasis en que un Objeto de Aprendizaje únicamente puede ser de naturaleza digital-. Esto se debe a que usualmente se le da demasiada preponderancia a la tecnología en el momento de crear ambientes de aprendizaje en los que se involucre el uso de TIC (de allí la usual denominación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje-), en los cuales se promueve muy poca o ninguna participación a los contextos reales en los que se desenvuelven los alumnos en su cotidianidad, como escenarios válidos de aprendizaje. <br/><br/> Desde la perspectiva del LTSC se pretende que, adicionalmente a los recursos educativos en formato digital, se puedan referenciar (mediante un conjunto de metadatos que los definen y describen) elementos del mundo físico útiles para el aprendizaje.<br/><br/><br/><br/><span style=font-weight: bold;> b. Actividad de aprendizaje y elementos de contextualización</span><br/><br/> La esencia de un Objeto de Aprendizaje radica en la posibilidad de su reutilización en diferentes plataformas tecnológicas y en diferentes contextos educativos, esto exige mucha neutralidad en su desarrollo de tal manera que pueda reutilizarse con intencionalidades educativas diferentes (dependiendo de la estrategia de aprendizaje de cada curso en el que se utilice, del tipo de curso y del público objetivo a quien se dirige). <br/><br/>Esto significa que un mismo Objeto de Aprendizaje debe poder usarse de maneras muy diversas de acuerdo con la intencionalidad y el enfoque educativo de cada caso. Sin embargo, si el recurso ya contiene una actividad de aprendizaje incorporada y está especificado para un contexto muy específico, se están restringiendo significativamente las posibilidades reales de su reutilización, y en consecuencia pierde su naturaleza de Objeto de Aprendizaje (sin que esto signifique que deje de ser un recurso útil para apoyar procesos educativos).<br/><br/> Una exigencia de esta naturaleza se debe a que se ha partido de un enfoque de la educación centrada en la enseñanza y no en el aprendizaje. Puesto que asume que no puede existir aprendizaje (o por lo menos que éste no es válido) si no es consecuencia directa de un proceso intencional de enseñanza y por ello requiere que cada actividad de enseñanza debe tener asociada una verificación del resultado consecuente (aprendizaje). Descarta de plano que pueden existir aprendizajes a los que se llega sin una mediación de la intención explícita de aprender y que un alumno puede, por su propia iniciativa, acceder a recursos de los cuales puede aprender por su propio interés. <br/><br/> Si además, un recurso tiene integrados elementos de contextualización-, sólo puede ser utilizado en un contexto específico y, en consecuencia, para que el mismo recurso pueda ser reutilizado en otro contexto diferente (un curso con objetivos diferentes o con un enfoque distinto) requiere que se construya de nuevo, en cuyo caso ya no se trata de una reutilización del recurso, si no de la creación de uno nuevo, diferente.<br/><br/> Al parecer, quienes pretenden una mayor precisión en la definición de Objeto de Aprendizaje, lo hacen condicionados por el nombre mismo. El hecho que el término Aprendizaje- aparezca allí despierta una preocupación por que su uso produzca necesariamente una consecuencia específica evidenciable. Sin embargo, hay que entender que un mismo recurso puede tener diversos propósitos de aprendizaje dependiendo del contexto educativo en el que se aplica, de la estrategia de aprendizaje definida y de la postura pedagógica adoptada, en cada caso particular.<br/><br/> Hay que tener presente que el origen del concepto de Objeto de Aprendizaje no se debe a un asunto pedagógico, si no a la necesidad de resolver un problema práctico que tiene implicaciones principalmente relacionadas con los costos y tiempos de producción y distribución de Recursos educativos y Cursos sobre Internet, la necesidad de intercambiar y reutilizar recursos educativos en procesos de aprendizaje apoyados por tecnología. <br/><br/> Sin embargo, justificándose en su preocupación por lo pedagógico, algunas instituciones están poniendo trabas y cortapisas al uso apropiado y extendido de los Objetos de Aprendizaje, al establecer sus propias definiciones y sus propios estándares- y especificaciones-, impidiendo cualquier posibilidad de intercambio con otras. <br/><br/>Puesto que una cosa es la posibilidad técnica y otra la posibilidad práctica de la reutilización de los Recursos educativos. Esto no parece preocupar mucho a estas entidades educativas, debido a su poco interés de utilizar recursos creados por otras instituciones, con el argumento de no haber sido diseñados ni construidos a la luz de sus propios preceptos.<br/><br/> Veamos lo que suele ocurrir en la educación estrictamente presencial con recursos educativos de amplio uso como lo son los libros. Los profesores, suelen seleccionar desde pequeños apartes y secciones, hasta libros completos, que consideran de utilidad para apoyar sus estrategias educativas. Simplemente cada profesor le indica a sus alumnos la referencia del texto y una actividad que ellos deben realizar a partir de su lectura (en algunos casos la actividad indicada es la lectura del texto con fines simplemente informativos, de la que el alumno debe dar cuenta en un examen, en otros el alumno debe realizar actividades derivadas de su lectura).<br/><br/> El mismo texto puede ser utilizado por diferentes profesores con intenciones y propósitos distintos, y por tanto las actividades derivadas de su lectura cambian sustancialmente de uno a otro. Dado que no existe ningún problema de naturaleza técnica que exija algún tipo de estandarización en el soporte físico de estos textos, es bastante sencilla su reutilización (basta con que el profesor dé la referencia del texto en el aula de clase, y las indicaciones de lo que él espera que sus alumnos hagan). <br/><br/> Como se puede ver, en el ejemplo citado, no existe ningún condicionamiento de tipo pedagógico que restrinja el uso de un texto dado, puesto que el asunto no depende del texto en sí, si no del uso que cada profesor haga de éste. En este caso, tampoco hay condicionamientos de tipo técnico porque el texto puede ser obtenido de cualquier manera por parte del estudiante (comprado, fotocopiado, obtenido en formato digital, prestado de una biblioteca, etc.).<br/><br/> Cabe anotar que, salvo algunas excepciones, los libros y textos utilizados como apoyo para un curso, no son escritos por el profesor, ni siquiera por la misma institución educativa que lo imparte. Estos hacen parte de una selección que responde a las necesidades del docente de acuerdo con su estrategia pedagógica.<br/><br/> De forma similar, las instituciones educativas deberían tener en cuenta al momento de diseñar un curso apoyado en TIC, una vez definida la estrategia de aprendizaje, los Objetos de Aprendizaje que puedan estar disponibles para su uso, tanto los que sean de uso libre como los que tienen un costo. Así podrían seleccionar aquellos que sean pertinentes y apropiados.<br/><br/> Las instituciones educativas pueden considerar igualmente, poner a disposición de otras sus propios Objetos de Aprendizaje (con costo o no, según lo consideren apropiado). De esta manera se puede contar con más insumos que permitan incrementar significativamente la oferta educativa apoyada en TIC, aumentar la velocidad de producción de cursos y recursos educativos, y disminuir los costos de producción de estos. <br/><br/>Por supuesto, para que esto sea posible, es indispensable acoger y respetar a cabalidad los estándares existentes, porque de lo contrario se pierde cualquier posibilidad de reutilización e intercambio de los Objetos de Aprendizaje, lo cual, por una parte contradice el concepto mismo y por otra anula completamente su utilidad práctica.<br/><br/><br/>
En cualquier caso, el asunto de la producción de contenidos que aprovechen de manera apropiada las potencialidades de las TIC presenta algunas dificultades que ralentizan su uso extendido y amplio.

Dentro de las principales barreras que existen para la producción de recursos educativos de alta calidad basados en el uso de TIC, se encuentran los costos de desarrollo y los tiempos de producción, puesto que se requiere conformar equipos interdisciplinarios capaces de abordar integralmente el proceso.

Por otra parte, hay que anotar que existe un número muy significativo de plataformas de software de base para la gestión de procesos de aprendizaje (conocidos como LMS o Learning Management System), algunas son de carácter comercial, otras son de uso libre y código abierto, incluso hay algunas desarrolladas por las instituciones educativas mismas, de acuerdo con sus propias necesidades.

Cada una de estas plataformas tiene una manera particular de estructurar, almacenar y gestionar todo el contenido, los recursos y las actividades que componen un curso, lo que se convierte en un obstáculo importante al momento de querer migrar de una plataforma a otra (la necesidad de migración de plataformas surge cuando una institución educativa encuentra que hay un LMS, diferente del que está utilizando, que responde mejor a sus necesidades; o cuando una empresa que quiere ofrecer un curso a sus empleados a través de su Intranet, posee un LMS diferente del utilizado por quien elaboró el curso). La conversión de un curso de un LMS a otro implica un trabajo adicional que requiere tiempo y consume recursos en algunos casos significativos.

Como respuesta a estas dificultades y tomando como inspiración el paradigma de la Programación Orientada por Objetos (el cual plantea la construcción de complejos programas de software a partir de unidades básicas reutilizables, denominadas objetos) se acuñó el concepto de Objeto de Aprendizaje como base de un modelo eficiente y efectivo para la producción de contenidos y recursos educativos modulares, reutilizables en diferentes contextos y distintas plataformas tecnológicas.

Un Objeto de Aprendizaje, de acuerdo con el Learning Technology Standards Committee (LTSC) del Institute for Electrical and Electronic Engineers (IEEE), es "cualquier entidad, digital o no, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado por tecnología- .

Para hacer posible la reutilización de los Objetos de Aprendizaje, y su modularidad, distintas instituciones se ocuparon de definir especificaciones que permitieran estandarizar tanto los materiales educativos como las plataformas que los gestionan.

Entre ellas se destacan las siguientes:

  • El LTSC-Learning Technology Standards Comité (creado por el Institute for Electrical and Electronic Engineers-IEEE. Definió la especificación LOM, un modelo de Metadatos para la descripción de recursos de aprendizaje).

  • El Aviation Industry CBT* Committee - AICC (publicó la Guía AICC CMI001, en la que divulga recomendaciones y lineamientos para lograr interoperabilidad entre LMS, como base para el intercambio de contenidos).

  • El IMS Global Learning Consortium (Desarrolló especificaciones en formato XML para lograr Interoperabilidad entre LMS).

  • El Advanced Distributed Learning - ADL, creado por Programa del Departamento de Defensa de EUA y la Oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca (Desarrolló principios y lineamientos para formación usando tecnologías Web con el fin de lograr producción eficiente, efectiva y a gran escala).

  • ARIADNE - Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe (trabaja en la creación de Metodologías para el desarrollo, gestión y reutilización de contenidos educativos, la definición de curricula y metadata educativos).

  • ADL integró, con la anuencia y colaboración de las demás organizaciones, lo mejor de las propuestas existentes y produjo el modelo SCORM (Sharable Content Object Reference Model), el cual es el de mayor aceptación en la actualidad.




El estándar SCORM especifica tres elementos esenciales:

  1. Un Modelo de Agregación de Contenidos (Content Aggregation Model): que define la manera de especificar la organización interna de los Objetos (estructura), el etiquetado de los Objetos (metadatos), y el modo de empaquetarlos con el fin de permitir su interoperabilidad en diferentes sistemas y plataformas tecnológicas.

  2. Un Modelo de Secuencia y Navegación (Sequencing and Navegation): que establece la forma como se especifica la integración de unos Objetos con otros y con las actividades de aprendizaje, a través de secuencias ordenadas que reflejan la estrategia de aprendizaje establecida.

  3. Un Modelo del Ambiente de Ejecución (Run-Time Environment): que especifica el comportamiento y la interacción de los Objetos con la aplicación de gestión del aprendizaje (LMS).

Gracias a la unificación de las especificaciones en el modelo SCORM, se ha aclarado el panorama de la estandarización de los Objetos de Aprendizaje. Sin embargo, la confusión continúa debido a que muchas instituciones, inquietas por la aparente "vaguedad- e "imprecisión- de la definición de Objeto de Aprendizaje, han terminado por plantear su propia definición.

Esto no sólo va en contra de la estandarización (la cual no ha sido fácil lograr) si no que además atenta contra el objetivo central del modelo, que no es otro que el de permitir la reutilización y el intercambio de los recursos educativos (Objetos de Aprendizaje) y facilitar la construcción de Objetos de Aprendizaje complejos a partir de Objetos más simples (aprovechando atributos que estos deben tener, tales como la modularidad y la escalabilidad).




Veamos la siguiente definición:

"Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

Esta definición diferencia a los objetos de aprendizaje de aquellos recursos que se pueden considerar sólo como objetos informativos.- Portal Colombia Aprende. Ministerio de Educación Nacional de Colombia.

Con variaciones en la redacción, pero con unas ideas semejantes encontramos la siguiente:

"Un objeto de aprendizaje (O.A.) corresponde a la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de infocomunicación (TIC) de manera de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo-. Aprendiendo con Objetos de Aprendizaje - APROA.

Definiciones semejantes han sido adoptadas por diversas entidades e instituciones en diferentes lugares del mundo. En ellas hay varias ideas que las distancian de la definición básica del LTSC sobre la que se basan las especificaciones SCORM. Veamos en detalle cada una de ellas.

a. Recursos Digitales

La definición del LTSC es muy explícita al definir un Objeto de Aprendizaje como "cualquier entidad, digital o no-. Con esto está considerando cualquier elemento, incluyendo los de existencia en el mundo físico (o Real) que pueda cumplir algún papel en el proceso de aprendizaje, lo cual tiene muchísima validez puesto que cualquier proceso de aprendizaje debe estar orientado a la aplicación y el desempeño en el mundo real, y por tanto es indispensable que, en cuanto sea posible y viable, se aprovechen los elementos que existen en el entorno significativo del alumno, en tanto recursos de aprendizaje.

En las definiciones alternativas que se vienen manejando, se hace énfasis en que un Objeto de Aprendizaje únicamente puede ser de naturaleza "digital-. Esto se debe a que usualmente se le da demasiada preponderancia a la tecnología en el momento de crear ambientes de aprendizaje en los que se involucre el uso de TIC (de allí la usual denominación de "Ambientes Virtuales de Aprendizaje-), en los cuales se promueve muy poca o ninguna participación a los contextos reales en los que se desenvuelven los alumnos en su cotidianidad, como escenarios válidos de aprendizaje.

Desde la perspectiva del LTSC se pretende que, adicionalmente a los recursos educativos en formato digital, se puedan referenciar (mediante un conjunto de metadatos que los definen y describen) elementos del mundo físico útiles para el aprendizaje.



b. Actividad de aprendizaje y elementos de contextualización

La esencia de un Objeto de Aprendizaje radica en la posibilidad de su reutilización en diferentes plataformas tecnológicas y en diferentes contextos educativos, esto exige mucha neutralidad en su desarrollo de tal manera que pueda reutilizarse con intencionalidades educativas diferentes (dependiendo de la estrategia de aprendizaje de cada curso en el que se utilice, del tipo de curso y del público objetivo a quien se dirige).

Esto significa que un mismo Objeto de Aprendizaje debe poder usarse de maneras muy diversas de acuerdo con la intencionalidad y el enfoque educativo de cada caso. Sin embargo, si el recurso ya contiene una actividad de aprendizaje incorporada y está especificado para un contexto muy específico, se están restringiendo significativamente las posibilidades reales de su reutilización, y en consecuencia pierde su naturaleza de Objeto de Aprendizaje (sin que esto signifique que deje de ser un recurso útil para apoyar procesos educativos).

Una exigencia de esta naturaleza se debe a que se ha partido de un enfoque de la educación centrada en la enseñanza y no en el aprendizaje. Puesto que asume que no puede existir aprendizaje (o por lo menos que éste no es válido) si no es consecuencia directa de un proceso intencional de enseñanza y por ello requiere que cada actividad de enseñanza debe tener asociada una verificación del resultado consecuente (aprendizaje). Descarta de plano que pueden existir aprendizajes a los que se llega sin una mediación de la intención explícita de aprender y que un alumno puede, por su propia iniciativa, acceder a recursos de los cuales puede aprender por su propio interés.

Si además, un recurso tiene integrados "elementos de contextualización-, sólo puede ser utilizado en un contexto específico y, en consecuencia, para que el mismo recurso pueda ser reutilizado en otro contexto diferente (un curso con objetivos diferentes o con un enfoque distinto) requiere que se construya de nuevo, en cuyo caso ya no se trata de una reutilización del recurso, si no de la creación de uno nuevo, diferente.

Al parecer, quienes pretenden una mayor precisión en la definición de Objeto de Aprendizaje, lo hacen condicionados por el nombre mismo. El hecho que el término "Aprendizaje- aparezca allí despierta una preocupación por que su uso produzca necesariamente una consecuencia específica evidenciable. Sin embargo, hay que entender que un mismo recurso puede tener diversos propósitos de aprendizaje dependiendo del contexto educativo en el que se aplica, de la estrategia de aprendizaje definida y de la postura pedagógica adoptada, en cada caso particular.

Hay que tener presente que el origen del concepto de Objeto de Aprendizaje no se debe a un asunto pedagógico, si no a la necesidad de resolver un problema práctico que tiene implicaciones principalmente relacionadas con los costos y tiempos de producción y distribución de Recursos educativos y Cursos sobre Internet, la necesidad de intercambiar y reutilizar recursos educativos en procesos de aprendizaje apoyados por tecnología.

Sin embargo, justificándose en su preocupación por lo pedagógico, algunas instituciones están poniendo trabas y cortapisas al uso apropiado y extendido de los Objetos de Aprendizaje, al establecer sus propias definiciones y sus propios "estándares- y "especificaciones-, impidiendo cualquier posibilidad de intercambio con otras.

Puesto que una cosa es la posibilidad técnica y otra la posibilidad práctica de la reutilización de los Recursos educativos. Esto no parece preocupar mucho a estas entidades educativas, debido a su poco interés de utilizar recursos creados por otras instituciones, con el argumento de no haber sido diseñados ni construidos a la luz de sus propios preceptos.

Veamos lo que suele ocurrir en la educación estrictamente presencial con recursos educativos de amplio uso como lo son los libros. Los profesores, suelen seleccionar desde pequeños apartes y secciones, hasta libros completos, que consideran de utilidad para apoyar sus estrategias educativas. Simplemente cada profesor le indica a sus alumnos la referencia del texto y una actividad que ellos deben realizar a partir de su lectura (en algunos casos la actividad indicada es la lectura del texto con fines simplemente informativos, de la que el alumno debe dar cuenta en un examen, en otros el alumno debe realizar actividades derivadas de su lectura).

El mismo texto puede ser utilizado por diferentes profesores con intenciones y propósitos distintos, y por tanto las actividades derivadas de su lectura cambian sustancialmente de uno a otro. Dado que no existe ningún problema de naturaleza técnica que exija algún tipo de estandarización en el soporte físico de estos textos, es bastante sencilla su reutilización (basta con que el profesor dé la referencia del texto en el aula de clase, y las indicaciones de lo que él espera que sus alumnos hagan).

Como se puede ver, en el ejemplo citado, no existe ningún condicionamiento de tipo pedagógico que restrinja el uso de un texto dado, puesto que el asunto no depende del texto en sí, si no del uso que cada profesor haga de éste. En este caso, tampoco hay condicionamientos de tipo técnico porque el texto puede ser obtenido de cualquier manera por parte del estudiante (comprado, fotocopiado, obtenido en formato digital, prestado de una biblioteca, etc.).

Cabe anotar que, salvo algunas excepciones, los libros y textos utilizados como apoyo para un curso, no son escritos por el profesor, ni siquiera por la misma institución educativa que lo imparte. Estos hacen parte de una selección que responde a las necesidades del docente de acuerdo con su estrategia pedagógica.

De forma similar, las instituciones educativas deberían tener en cuenta al momento de diseñar un curso apoyado en TIC, una vez definida la estrategia de aprendizaje, los Objetos de Aprendizaje que puedan estar disponibles para su uso, tanto los que sean de uso libre como los que tienen un costo. Así podrían seleccionar aquellos que sean pertinentes y apropiados.

Las instituciones educativas pueden considerar igualmente, poner a disposición de otras sus propios Objetos de Aprendizaje (con costo o no, según lo consideren apropiado). De esta manera se puede contar con más insumos que permitan incrementar significativamente la oferta educativa apoyada en TIC, aumentar la velocidad de producción de cursos y recursos educativos, y disminuir los costos de producción de estos.

Por supuesto, para que esto sea posible, es indispensable acoger y respetar a cabalidad los estándares existentes, porque de lo contrario se pierde cualquier posibilidad de reutilización e intercambio de los Objetos de Aprendizaje, lo cual, por una parte contradice el concepto mismo y por otra anula completamente su utilidad práctica.


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