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¿Pacman será un asesino?

      
Luego, en 1972, Magnavox introduce la primera consola de videojuegos llamada la <span style=font-style: italic;>Odissey.</span> Esta consola sería conocida como el padre de los videojuegos, según la publicación The Videogame Revolution: The History of Games. Y aunque a muchos de nosotros no nos sea tan llamativo este hito, sólo tres años después se daría el nacimiento de <span style=font-style: italic;>Pong</span>, fabricado por la empresa Atari.<br/><br/> Los hitos en la industria de los videojuegos podríamos enumerarlos en cientos o miles, pero lo más importante es que no sólo se reducen a una línea de tiempo sino que han tenido un gran impacto en la juventud, así como en los adultos. Ahí es donde podemos encontrar la preocupación de los medios de comunicación y padres de familia con respecto a los efectos causados por los videojuegos.<br/><br/> En recientes estudios, la Asociación Americana de Psicología, en su informe Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered Questions, ha mostrado que el uso de videojuegos aumenta la agresividad en aquellos individuos que los utilizan. Este hecho ha conmocionado a las autoridades y a los padres de familia tanto en Europa como en Estados Unidos.<br/><br/> Puedo ver que en los estudios no hay una clara diferencia significativa de comportamiento entre los no jugadores y jugadores de videojuegos. Tampoco hay una clara relación entre el uso de videojuegos, el tipo o género de juego y la influencia en la conducta de los jugadores.<br/><br/> En el caso de las personas que juegan, aunque pueden aumentar su agresividad, se ha comprobado que en el largo plazo sus efectos son pasajeros. Sin embargo, los casos de los tiroteos de Columbine y Murcia pueden afirmar lo contrario. Se ha percibido en los estudios que aunque la agresividad aumente en el corto plazo, más bien se produce un efecto distinto: la excitación.<br/><br/> De igual manera, podemos ver en una investigación realizada por la Fundación Henry J. Kaiser se estudió un grupo de infantes de 0 a 6 años con el objetivo de determinar el porcentaje de uso de medios electrónicos, como televisores, computadores, DVD, videojuegos, equipos de reproducción de sonido, entre otros. Los hallazgos del estudio muestran que los niños utilizan, cada vez más, medios como los computadores o el televisor para entretenerse y aprender. <br/><br/> Los videojuegos, según Zero to Six Electronic Media in the Live of Infants Toddlers and Preschoolers , tienen un porcentaje bastante bajo en relación con los otros medios, alrededor del 3%. De otra parte, también se mostró que la lectura hacia los niños y viceversa era una de las más altas cifras, con un 79%, además de los niños que juegan fuera de sus casas, con un 83%. Si bien es cierto que los niños que tienen un televisor o una máquina de videojuegos pasan alrededor de 15 minutos más en sus cuartos, el uso de los videojuegos sigue siendo bastante bajo frente a otros medios.<br/><br/> También, una prueba contundente es que no se ha logrado establecer una relación de causa directa entre los videojuegos y una conducta criminal.<br/><br/> Los videojuegos no sólo manejan el género de la violencia sino que también ofrecen los beneficios de otro tipo de juegos, como la exploración de nuevas personalidades, escenarios, y la alternativa a la solución de problemas. Si una persona no es buena para solucionar un problema puede recurrir a un juego y retroalimentarse de sus errores, para luego volver a jugar.<br/><br/> Los videojuegos educativos ofrecen incentivos para continuar jugando y eventualmente logran despertar la curiosidad de los jugadores por otros temas, como por ejemplo la mitología griega, el sistema nervioso de los seres humanos, o por qué no, la historia de la Segunda Guerra Mundial.<br/><br/> Si los videojuegos tienen tantos beneficios, entonces ¿por qué tanto prejuicio en contra de los videojuegos? El primer argumento, que siempre encuentro, es el aumento de violencia de la juventud. Pero, los crímenes cometidos por menores de edad han sido los más bajos en 30 años, en Estados Unidos. En cambio, no se analizan otros factores como problemas que tienen los jugadores en el núcleo familiar.<br/><br/> Otra concepción errada acerca de los videojuegos es que únicamente los niños juegan, pero, asombrosamente, más de la mitad de jugadores son mayores de 18 años y son de las primeras generaciones de los videojuegos, como el célebre Pong. <br/><br/> Acompañando a este pensamiento, se ridiculiza a los videojuegos al acusarlos de aislar a los jóvenes, pero, paradójicamente el 60% de jugadores participan con sus compañeros, y si están en la penosa situación de tener un control, los demás jugadores pueden guiar a su compañero, tal como lo expresa el artículo Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked .<br/><br/><br/><span style=font-weight: bold;>Los videojuegos</span><br/><br/> Los videojuegos también son una forma de expresión donde los jugadores pueden analizar las implicaciones éticas o morales, tomar un camino u otro, en el juego. Los videojuegos son como las fotografías, allí se evidencia la vida humana.<br/><br/> Otros argumentos apuntan a catalogar a los videojuegos como desensibilizadores, al mostrar una realidad, donde la muerte y el dolor no generan conmoción o desaprobación por parte de los jugadores. Pero también se debe contemplar la posibilidad de que un jugador pueda experimentar estos sucesos, analizarlos y comentarlos con sus compañeros o padres de familia.<br/><br/> Pienso que las personas que realizan estos estudios muestran sólo los efectos negativos, con conjeturas poco reales y fiables. Sus experimentos se realizan bajo condiciones controladas que no se asimilan a las condiciones reales de un jugador o no jugador de videojuegos.<br/><br/> Otro factor que no se tiene en cuenta es que los jugadores están en un ambiente que, a diferencia del laboratorio, tiene cientos de variables que reflejan la complejidad de las sociedades.<br/><br/> Mi experiencia con los videojuegos desde hace 15 años me ha traído grandes alegrías, así como ha despertado mi interés en temas como arte, música, historia, política, biología, física, automóviles y otros más. Por ejemplo, la historia de Saladino frente a los cruzados me era completamente extraña, y a través de Age Of Empires II tuve una primera aproximación que luego me llevó a leer y me dejó ser por un momento alguien distinto, hasta entender la forma de sociedades muy distintas a la nuestra. Esto me ha permitido conocer nuevas opiniones acerca de los temas mencionados, invitando a la reflexión y, por qué no, a la diversión. <br/><br/> Entonces, por qué no dejar a los jóvenes de todas las edades divertirse con un videojuego, ser por un momento Beckham en un tiro libre, invadir una aldea en la Edad Media, aprender a manejar como Montoya en Laguna Seca, o simplemente contemplar un paisaje.<br/><br/> Las historias que he visto en algunos juegos son muy interesantes, dado que plantean dilemas morales. Un caso de este dilema moral lo encontramos en un juego de disparo llamado Black; en este juego una célula terrorista es utilizada por la CIA para aniquilar a otras células que amenazan la seguridad nacional de Estados Unidos.<br/><br/> Algunos podrían decir que Black es un juego bastante violento, pero también deben reconocer que el personaje que lleva a cabo estas acciones se enfrenta a un dilema moral en el que éstas mantienen seguro al pueblo americano, ¿pero a qué costo?<br/><br/> Los videojuegos han tomado un salto factorial desde sus inicios, hemos pasado de juegos en dos dimensiones a tres. El realismo de las simulaciones ha mejorado considerablemente, haciéndolo una experiencia mucho más inmersiva y enriquecedora. Cada vez más se están mejorando las imágenes en los videojuegos y, asimismo, se incrementan las críticas por temas como la violencia, sexo, drogas, etc. <br/><br/> Estas críticas son comprensibles, pero hasta cierto punto; en la mayoría de los casos, tanto sociedades desarrolladas como en vías de desarrollo ven de manera no muy agradable la explicación de temas tan sensibles como los mencionados anteriormente, ¿Por qué será así? Probablemente es un miedo increíble a ver el mundo en términos realistas mas no idealistas, donde la labor de la sociedad es ocultar su naturaleza humana, que en algunos casos no es la más condescendiente con sus similares.<br/><br/> La historia de los videojuegos es la historia de todo invento tecnológico que ha producido el hombre, lo más erróneo es poner un juicio moral sobre este tipo de tecnología. Toda tecnología tiene efectos benéficos o negativos, pero su uso es el que puede convertirlo en ambas cosas.<br/><br/> En recientes hechos, una ley acaba de ser aprobada en el estado de Luisiana y ahora va al Congreso; esta ley busca disminuir el nivel de lenguaje obsceno en los videojuegos, luego del hecho en el que un niño de 18 años asesinó a un oficial de la policía. Aquí entran en conflicto la primera enmienda y el derecho de los padres a proteger a sus hijos.<br/><br/> Las leyes por sí solas no van a disminuir el entusiasmo de los jóvenes por participar en los videojuegos. Con el anterior caso no sólo se debería analizar el hecho sino lo que desencadenó este desafortunado incidente. Podrían ser problemas familiares, abuso, indiferencia. Factores como estos deberían preocupar más a los padres, y no simplemente los videojuegos. Se debe crear una conciencia a través de la educación y activo debate de los videojuegos, y su profunda influencia en las vidas de todos nosotros .<br/><br/> ¡Sí a los videojuegos, porque los videojuegos no son los culpables de la violencia en la sociedad!<br/><font size=1><br/><br/>* Estudiante de IV semestre de Relaciones Internacionales</font><br/><br/><br/><br/>
Luego, en 1972, Magnavox introduce la primera consola de videojuegos llamada la Odissey. Esta consola sería conocida como "el padre de los videojuegos", según la publicación "The Videogame Revolution: The History of Games". Y aunque a muchos de nosotros no nos sea tan llamativo este hito, sólo tres años después se daría el nacimiento de Pong, fabricado por la empresa Atari.

Los hitos en la industria de los videojuegos podríamos enumerarlos en cientos o miles, pero lo más importante es que no sólo se reducen a una línea de tiempo sino que han tenido un gran impacto en la juventud, así como en los adultos. Ahí es donde podemos encontrar la preocupación de los medios de comunicación y padres de familia con respecto a los efectos causados por los videojuegos.

En recientes estudios, la Asociación Americana de Psicología, en su informe "Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered Questions", ha mostrado que el uso de videojuegos aumenta la agresividad en aquellos individuos que los utilizan. Este hecho ha conmocionado a las autoridades y a los padres de familia tanto en Europa como en Estados Unidos.

Puedo ver que en los estudios no hay una clara diferencia significativa de comportamiento entre los no jugadores y jugadores de videojuegos. Tampoco hay una clara relación entre el uso de videojuegos, el tipo o género de juego y la influencia en la conducta de los jugadores.

En el caso de las personas que juegan, aunque pueden aumentar su agresividad, se ha comprobado que en el largo plazo sus efectos son pasajeros. Sin embargo, los casos de los tiroteos de Columbine y Murcia pueden afirmar lo contrario. Se ha percibido en los estudios que aunque la agresividad aumente en el corto plazo, más bien se produce un efecto distinto: la excitación.

De igual manera, podemos ver en una investigación realizada por la Fundación Henry J. Kaiser se estudió un grupo de infantes de 0 a 6 años con el objetivo de determinar el porcentaje de uso de medios electrónicos, como televisores, computadores, DVD, videojuegos, equipos de reproducción de sonido, entre otros. Los hallazgos del estudio muestran que los niños utilizan, cada vez más, medios como los computadores o el televisor para entretenerse y aprender.

Los videojuegos, según "Zero to Six Electronic Media in the Live of Infants Toddlers and Preschoolers ", tienen un porcentaje bastante bajo en relación con los otros medios, alrededor del 3%. De otra parte, también se mostró que la lectura hacia los niños y viceversa era una de las más altas cifras, con un 79%, además de los niños que juegan fuera de sus casas, con un 83%. Si bien es cierto que los niños que tienen un televisor o una máquina de videojuegos pasan alrededor de 15 minutos más en sus cuartos, el uso de los videojuegos sigue siendo bastante bajo frente a otros medios.

También, una prueba contundente es que no se ha logrado establecer una relación de causa directa entre los videojuegos y una conducta criminal.

Los videojuegos no sólo manejan el género de la violencia sino que también ofrecen los beneficios de otro tipo de juegos, como la exploración de nuevas personalidades, escenarios, y la alternativa a la solución de problemas. Si una persona no es buena para solucionar un problema puede recurrir a un juego y retroalimentarse de sus errores, para luego volver a jugar.

Los videojuegos educativos ofrecen incentivos para continuar jugando y eventualmente logran despertar la curiosidad de los jugadores por otros temas, como por ejemplo la mitología griega, el sistema nervioso de los seres humanos, o por qué no, la historia de la Segunda Guerra Mundial.

Si los videojuegos tienen tantos beneficios, entonces ¿por qué tanto prejuicio en contra de los videojuegos? El primer argumento, que siempre encuentro, es "el aumento de violencia de la juventud". Pero, los crímenes cometidos por menores de edad han sido los más bajos en 30 años, en Estados Unidos. En cambio, no se analizan otros factores como problemas que tienen los jugadores en el núcleo familiar.

Otra concepción errada acerca de los videojuegos es que únicamente los niños juegan, pero, asombrosamente, más de la mitad de jugadores son mayores de 18 años y son de las primeras generaciones de los videojuegos, como el célebre Pong.

Acompañando a este pensamiento, se ridiculiza a los videojuegos al acusarlos de aislar a los jóvenes, pero, paradójicamente el 60% de jugadores participan con sus compañeros, y si están en la penosa situación de tener un control, los demás jugadores pueden guiar a su compañero, tal como lo expresa el artículo "Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked ".


Los videojuegos

Los videojuegos también son una forma de expresión donde los jugadores pueden analizar las implicaciones éticas o morales, tomar un camino u otro, en el juego. Los videojuegos son como las fotografías, allí se evidencia la vida humana.

Otros argumentos apuntan a catalogar a los videojuegos como "desensibilizadores", al mostrar una realidad, donde la muerte y el dolor no generan conmoción o desaprobación por parte de los jugadores. Pero también se debe contemplar la posibilidad de que un jugador pueda experimentar estos sucesos, analizarlos y comentarlos con sus compañeros o padres de familia.

Pienso que las personas que realizan estos estudios muestran sólo los efectos negativos, con conjeturas poco reales y fiables. Sus experimentos se realizan bajo condiciones controladas que no se asimilan a las condiciones reales de un jugador o no jugador de videojuegos.

Otro factor que no se tiene en cuenta es que los jugadores están en un ambiente que, a diferencia del laboratorio, tiene cientos de variables que reflejan la complejidad de las sociedades.

Mi experiencia con los videojuegos desde hace 15 años me ha traído grandes alegrías, así como ha despertado mi interés en temas como arte, música, historia, política, biología, física, automóviles y otros más. Por ejemplo, la historia de Saladino frente a los cruzados me era completamente extraña, y a través de Age Of Empires II tuve una primera aproximación que luego me llevó a leer y me dejó ser por un momento alguien distinto, hasta entender la forma de sociedades muy distintas a la nuestra. Esto me ha permitido conocer nuevas opiniones acerca de los temas mencionados, invitando a la reflexión y, por qué no, a la diversión.

Entonces, por qué no dejar a los jóvenes de todas las edades divertirse con un videojuego, ser por un momento Beckham en un tiro libre, invadir una aldea en la Edad Media, aprender a manejar como Montoya en Laguna Seca, o simplemente contemplar un paisaje.

Las historias que he visto en algunos juegos son muy interesantes, dado que plantean dilemas morales. Un caso de este dilema moral lo encontramos en un juego de disparo llamado Black; en este juego una célula terrorista es utilizada por la CIA para aniquilar a otras células que amenazan la seguridad nacional de Estados Unidos.

Algunos podrían decir que Black es un juego bastante violento, pero también deben reconocer que el personaje que lleva a cabo estas acciones se enfrenta a un dilema moral en el que éstas mantienen seguro al pueblo americano, ¿pero a qué costo?

Los videojuegos han tomado un salto factorial desde sus inicios, hemos pasado de juegos en dos dimensiones a tres. El realismo de las simulaciones ha mejorado considerablemente, haciéndolo una experiencia mucho más inmersiva y enriquecedora. Cada vez más se están mejorando las imágenes en los videojuegos y, asimismo, se incrementan las críticas por temas como la violencia, sexo, drogas, etc.

Estas críticas son comprensibles, pero hasta cierto punto; en la mayoría de los casos, tanto sociedades desarrolladas como en vías de desarrollo ven de manera no muy agradable la explicación de temas tan sensibles como los mencionados anteriormente, ¿Por qué será así? Probablemente es un miedo increíble a ver el mundo en términos realistas mas no idealistas, donde la labor de la sociedad es ocultar su naturaleza humana, que en algunos casos no es la más condescendiente con sus similares.

La historia de los videojuegos es la historia de todo invento tecnológico que ha producido el hombre, lo más erróneo es poner un juicio moral sobre este tipo de tecnología. Toda tecnología tiene efectos benéficos o negativos, pero su uso es el que puede convertirlo en ambas cosas.

En recientes hechos, una ley acaba de ser aprobada en el estado de Luisiana y ahora va al Congreso; esta ley busca disminuir el nivel de lenguaje obsceno en los videojuegos, luego del hecho en el que un niño de 18 años asesinó a un oficial de la policía. Aquí entran en conflicto la primera enmienda y el derecho de los padres a proteger a sus hijos.

Las leyes por sí solas no van a disminuir el entusiasmo de los jóvenes por participar en los videojuegos. Con el anterior caso no sólo se debería analizar el hecho sino lo que desencadenó este desafortunado incidente. Podrían ser problemas familiares, abuso, indiferencia. Factores como estos deberían preocupar más a los padres, y no simplemente los videojuegos. Se debe crear una conciencia a través de la educación y activo debate de los videojuegos, y su profunda influencia en las vidas de todos nosotros .

¡Sí a los videojuegos, porque los videojuegos no son los culpables de la violencia en la sociedad!


* Estudiante de IV semestre de Relaciones Internacionales




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