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Objetos hechos por estudiantes en EAFIT

      
Así, los estudiantes diseñan y construyen un carro, una bicicleta, un cuadriciclo, una podadora de árboles, una lámpara, un carro para venta de perros, un juego interactivo para un parque de diversiones... en cualquier caso algo interesante y potencialmente constituible en un bien de consumo o de capital.<br/><br/> Como consecuencia de lo anterior, algunas veces se escuchan comentarios como ¿para qué fabricar una bicicleta si en los mercados de cadena se pueden comprar tan baratas?, o ¿para qué fabricar un carro si este no puede ser utilizado fuera de los predios de la universidad?, o ¿para que invertir tanto esfuerzo en la fabricación de un modelo funcional que no va a ser homologado para su comercialización?<br/><br/> Con el ánimo de responder a estas inquietudes, se plantea el problema que se aborda desde el curso de mecanismos de ingeniería mecánica y que finalmente se soluciona con la construcción de una bicicleta. Lo expuesto puede hacerse extensivo a cualquiera de los otros cursos que manejan el principio del aprender haciendo.<br/><br/> Para introducir el tema desde la óptica de los mecanismos, los objetos (cualquier objeto) se pueden ver en abstracto como arreglos de barras conectadas por elementos de enlace. Sin entrar en detalles acerca de como construir estos arreglos, esta forma de ver los objetos permite al diseñador una gran flexibilidad al momento de tratar de obtener nuevos diseños que no siempre ofrezcan la apariencia de lo mismo.<br/><br/> Una pregunta que se hace quien plantea el diseño de un nuevo modelo de marco de bicicleta (objeto) es la siguiente: ¿cuántas soluciones diferentes podrán encontrarse si se quiere introducir un grado de libertad (un resorte amortiguador) para disipar energía y mejorar el confort durante la marcha? Para intentar responder esta pregunta, en mecanismos se consideran todas las posibles combinaciones de barras y elementos conectores (denominadas cadenas cinemáticas) con un grado de libertad trabajando con 4, 6, 8 barras , para tener un punto de partida. <br/><br/>Un estudiante que hace esta construcción abstracta en forma organizada descubre que es posible hallar (literalmente hablando) cientos de posibles combinaciones que apuntan a encontrar todas las posibles soluciones a la pregunta planteada, la mayoría de las cuales no se ven en los almacenes. La conclusión es que de todas estas posibles combinaciones, en el comercio solo se explotan en forma intensiva unos cuantos modelos, lo que revela un potencial de negocios bastante interesante.<br/><br/> En este punto es necesario aclarar que hasta aquí el estudiante no ha involucrado conceptos de ingeniería de suprema importancia en el momento de corporificar el objeto: materiales, dimensiones generales, formas, ensambles, soldaduras, componentes comerciales... puesto que está enfocado en lo puramente creativo. Sin embargo tiene un panorama lo suficientemente amplio para decidir con algún criterio sobre cual de las posibles presentaciones del objeto (bicicleta) quiere trabajar.<br/><br/> De esta forma, los objetos no surgen de una idea repentina, sino que responden a la necesidad de estructurar (poner en limpio) un abanico de posibles soluciones, en el cual se incluyen los diseños comerciales estándar (que se compran en los almacenes de cadena) junto con diseños novedosos que posiblemente no se encuentran aún en el comercio. Alcanzada esta meta, se escoge un diseño y entra todo el rigor de ingeniería para calcular el detalle y para evaluar los parámetros de calidad del objeto desarrollado.<br/><br/> Por lo tanto, fabricar una bicicleta no es un fin en sí mismo. Es sólo un pretexto para abordar en forma organizada la teoría y práctica del desarrollo de nuevos productos, que incluye entre otras las siguientes ventajas:<br/><br/><ul><li> Motiva al estudiante a salir de lo simplemente teórico para enfrentar el reto del hacer y evaluar (competencia técnica).</li><li> Induce al grupo de estudiantes a organizar sus ideas en un espectro de posibles soluciones, las cuales, después de una valoración adecuada de los integrantes del grupo, deben permitir alcanzar una solución técnica y económicamente viable, que es la que finalmente se lleva al taller (competencia social).</li><li> Introduce al estudiante en la utilización de componentes comerciales que pueden incorporar en sus diseños. Esto es de gran importancia puesto que se puede enfocar en lo que es realmente novedoso desde el diseño y apropiarse de lo que ofrece el mercado en forma masiva y económica (competencia creativa).</li><li> Genera entre los estudiantes un sentimiento de sana competencia, la cual se ve compensada el día de la entrega de trabajos, donde pueden comparar las soluciones planteadas por los diferentes equipos y responder a las inquietudes que se hacen sobre los objetos (¿por que no lo hicieron de esta forma... ?, ¿porqué no utilizaron ...?).</li><li> Permite racionalizar los recursos humanos, técnicos y económicos de la universidad, puesto que es posible precisar con anticipación los equipos, espacios, tiempos y personas que pueden soportar el trabajo de los estudiantes.</li><li> Es una forma económica de abordar un proyecto real, puesto que en cada semestre los estudiantes pueden construir un objeto físico de características comerciales, en el cual se invierte menos dinero que lo que vale un texto guía para una asignatura básica de ingeniería.</li><li> Permite llevar fácilmente al estudiante a la ejecución de proyectos de mayor complejidad, lo cual se hace por medio de la técnica del aprender haciendo, uno de los aspectos que se contemplan en la actualización del currículo de ingeniería mecánica.</li><li> Muestra que tenemos una industrialización que desconoce que hay otras formas de ver lo cotidiano, lo que sugiere un potencial para la creación de otras posibilidades de negocios.</li></ul><br/> Finalmente, el producto terminado es uno de los factores que más motivan y atraen a los aspirantes a las carreras (especialmente válido en ingeniería mecánica). O sino, por qué preguntan los bachilleres el día de la Experiencia Eafit cuando observan los vehículos construidos por los estudiantes de ingeniería: ¿En qué semestre empezamos a fabricar carros?<br/><br/><br/>
Así, los estudiantes diseñan y construyen un carro, una bicicleta, un cuadriciclo, una podadora de árboles, una lámpara, un carro para venta de perros, un juego interactivo para un parque de diversiones... en cualquier caso algo interesante y potencialmente constituible en un bien de consumo o de capital.

Como consecuencia de lo anterior, algunas veces se escuchan comentarios como ¿para qué fabricar una bicicleta si en los mercados de cadena se pueden comprar tan baratas?, o ¿para qué fabricar un carro si este no puede ser utilizado fuera de los predios de la universidad?, o ¿para que invertir tanto esfuerzo en la fabricación de un modelo funcional que no va a ser homologado para su comercialización?

Con el ánimo de responder a estas inquietudes, se plantea el "problema" que se aborda desde el curso de mecanismos de ingeniería mecánica y que finalmente "se soluciona" con la construcción de una bicicleta. Lo expuesto puede hacerse extensivo a cualquiera de los otros cursos que manejan el principio del aprender haciendo.

Para introducir el tema desde la óptica de los mecanismos, los objetos (cualquier objeto) se pueden "ver" en abstracto como arreglos de barras conectadas por elementos de enlace. Sin entrar en detalles acerca de como construir estos arreglos, esta forma de ver los objetos permite al diseñador una gran flexibilidad al momento de tratar de obtener "nuevos diseños" que no siempre ofrezcan la apariencia de "lo mismo".

Una pregunta que se hace quien plantea el diseño de un nuevo modelo de marco de bicicleta (objeto) es la siguiente: ¿cuántas soluciones diferentes podrán encontrarse si se quiere introducir un grado de libertad (un resorte amortiguador) para disipar energía y mejorar el confort durante la marcha? Para intentar responder esta pregunta, en mecanismos se consideran todas las posibles combinaciones de barras y elementos conectores (denominadas cadenas cinemáticas) con un grado de libertad trabajando con 4, 6, 8 barras , para tener un punto de partida.

Un estudiante que hace esta construcción abstracta en forma organizada "descubre" que es posible hallar (literalmente hablando) cientos de posibles combinaciones que apuntan a encontrar "todas las posibles soluciones" a la pregunta planteada, la mayoría de las cuales no se ven en los almacenes. La conclusión es que de todas estas posibles combinaciones, en el comercio solo se explotan en forma intensiva unos cuantos modelos, lo que revela un potencial de negocios bastante interesante.

En este punto es necesario aclarar que hasta aquí el estudiante no ha involucrado conceptos de ingeniería de suprema importancia en el momento de corporificar el objeto: materiales, dimensiones generales, formas, ensambles, soldaduras, componentes comerciales... puesto que está enfocado en lo puramente creativo. Sin embargo tiene un panorama lo suficientemente amplio para decidir con algún criterio sobre cual de las posibles presentaciones del objeto (bicicleta) quiere trabajar.

De esta forma, los objetos no surgen de una idea "repentina", sino que responden a la necesidad de estructurar (poner en limpio) un abanico de posibles soluciones, en el cual se incluyen los diseños comerciales estándar (que se compran en los almacenes de cadena) junto con diseños novedosos que posiblemente no se encuentran aún en el comercio. Alcanzada esta meta, se escoge un diseño y entra todo el rigor de ingeniería para "calcular" el detalle y para "evaluar" los parámetros de calidad del objeto desarrollado.

Por lo tanto, "fabricar una bicicleta" no es un fin en sí mismo. Es sólo un pretexto para abordar en forma organizada la teoría y práctica del desarrollo de nuevos productos, que incluye entre otras las siguientes ventajas:

  • Motiva al estudiante a salir de lo simplemente teórico para enfrentar el reto del "hacer" y "evaluar" (competencia técnica).
  • Induce al grupo de estudiantes a organizar sus ideas en un espectro de posibles soluciones, las cuales, después de una valoración adecuada de los integrantes del grupo, deben permitir alcanzar una solución técnica y económicamente viable, que es la que finalmente se lleva al taller (competencia social).
  • Introduce al estudiante en la utilización de componentes comerciales que pueden incorporar en sus diseños. Esto es de gran importancia puesto que se puede enfocar en lo que es realmente novedoso desde el diseño y apropiarse de lo que ofrece el mercado en forma masiva y económica (competencia creativa).
  • Genera entre los estudiantes un sentimiento de sana competencia, la cual se ve compensada el día de la entrega de trabajos, donde pueden comparar las soluciones planteadas por los diferentes equipos y responder a las inquietudes que se hacen sobre los objetos (¿por que no lo hicieron de esta forma... ?, ¿porqué no utilizaron ...?).
  • Permite racionalizar los recursos humanos, técnicos y económicos de la universidad, puesto que es posible precisar con anticipación los equipos, espacios, tiempos y personas que pueden soportar el trabajo de los estudiantes.
  • Es una forma económica de abordar un proyecto real, puesto que en cada semestre los estudiantes pueden construir un objeto físico de características comerciales, en el cual se "invierte" menos dinero que lo que vale un texto guía para una asignatura básica de ingeniería.
  • Permite llevar fácilmente al estudiante a la ejecución de proyectos de mayor complejidad, lo cual se hace por medio de la técnica del "aprender haciendo", uno de los aspectos que se contemplan en la actualización del currículo de ingeniería mecánica.
  • Muestra que tenemos una industrialización que desconoce que hay otras formas de ver lo cotidiano, lo que sugiere un potencial para la creación de otras posibilidades de negocios.

Finalmente, el producto terminado es uno de los factores que más motivan y atraen a los aspirantes a las carreras (especialmente válido en ingeniería mecánica). O sino, por qué preguntan los bachilleres el día de la Experiencia Eafit cuando observan los vehículos construidos por los estudiantes de ingeniería: "¿En qué semestre empezamos a fabricar carros?"


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